Luca e di Expera Game Studio

Saper vincere ai giochi di qualsiasi tipo e natura è da sempre un segnale importante di intelligenza tra gli esseri umani. Questo vale ancora di più se queste vittorie si presentano proprio in giochi che sono sviluppati in funzione dell’intelligenza delle singole persone che li utilizzano.

E’ questo in parte il caso di Expera Game Studio, marchio creato e gestito da Luca Porrino ed Eli Daddio, due esperti proprio del mondo del gioco legato agli strumenti informatici, ai quali con pazienza si inizia a guardare sempre più con il passare del tempo come a due personaggi non più di nicchia.

A questo proposito, ecco qui alcune domande poste proprio a Luca, domande interessanti e funzionali a capire meglio come si diventa imprenditori in un settore così amato da tanti, tantissimi ragazzi:

 

Salve Luca. Vorremmo conoscere meglio Expera Game Studio. Vuoi raccontarci qualcosa di voi, di come siete nati e di cosa vi ha spinto a lanciarvi in questa avventura?

La scelta iniziale risale a tanti anni fa: siamo cresciuti insieme e, quando eravamo appena adolescenti, entrambi appassionati del mondo ludico, ci siamo fatti la promessa che un giorno avremmo sviluppato i nostri giochi. Per anni abbiamo fatto piccoli tentativi, ma ci mancavano l’esperienza e, soprattutto, le risorse per fare sul serio. All’inizio del 2015, però, abbiamo creato la nostra opportunità: ci siamo investiti completamente in questa avventura, impegnando tempo e denaro, e sforzando al massimo le nostre capacità. Quello che ci spinge inarrestabilmente è la pura e semplice passione: creare giochi è ciò che facciamo, è la nostra natura.

 

Ti va di raccontarci qualcosa sui giochi?

Al momento i nostri progetti più importanti già rilasciati e in via di sviluppo sono ‘A Matter of Caos‘ o ‘AMOC, ‘A Tale of Caos‘ o ‘ATOC‘ e ‘ALEPH‘, ma abbiamo rilasciato anche giochi un po’ più piccoli come ‘Code Blaster’.
AMOC è nato quasi per caso: avevamo bisogno di un gioco d’esordio, e abbiamo ripescato una bozza di personaggio pensato e mai sfruttato tanti anni fa, ovvero Mr. Gilbert. Da lì, le cose si sono susseguite e il gioco ha praticamente preso vita propria, diventando molto più di quello che avevamo inizialmente pensato possibile. L’idea vincente, probabilmente, è stata di offrire al pubblico un genere di avventura che da tanti anni era stato ormai abbandonato, ispirandoci ai grandi classici del genere (Monkey Island in primis), arricchendolo di alcuni elementi nuovi, che hanno fatto breccia. Un protagonista rivelatosi essere estremamente affascinante e carismatico, l’eliminazione radicale del tanto odiato pixel hunting, la focalizzazione sui dialoghi e le indagini invece di una serie casuale di interazioni tra gli oggetti sono stati probabilmente i fattori principali del successo di AMOC. E’ già pronta le sceneggiatura per un sequel di AMOC (A Matter of Caos: No Rest for the Wicked) che sarà un po’ più vicina al classico hard boiled, e si prospetta molto più cupa, profonda e coinvolgente. Ancora una volta, Mr. Gilbert verrà assunto per un caso “semplice“, per trovarsi, di nuovo, coinvolto in qualcosa di molto peggio del previsto. Stavolta, Gilbert si troverà costretto a dare la caccia a un terrificante serial killer, costretto a guardarsi le spalle da un nemico misterioso, muovendosi su uno sfondo inquieto, agitato da lotte di potere e incipienti disordini cittadini. Insomma, come sempre punteremo sulla storia come nostro cavallo di battaglia.
ATOC è la nostra seconda avventura grafica ad episodi, molto più colorata della prima e dalle tematiche più leggere; questa serie si ispira maggiormente, nello stile e nella comicità, alle vecchie avventure LucasArts quali ‘Monkey Island’ e ‘Maniac Mansion: Day of the Tentacle’. In questa avventura, il giocatore segue le vicissitudini di Terry, una giovane e distratta ‘tecnomante’, che si troverà a vivere una serie di situazioni fantastiche e dalla trama sempre più intricata, che la porteranno a viaggiare tra i mondi del Caos. I due giochi sono uniti da un unico filo conduttore: il concetto di Caos (con la ‘C’ maiuscola e senza ‘h’, anche in inglese). In AMOC, l’idea di Caos è brevemente accennata e trova una spiegazione solo nel quarto episodio; in ATOC, lungo il procedere della storia, questo concetto verrà visitato ulteriormente. Diciamo, in breve, che anche se le due storie sono ambientate in mondi diversi, quei due mondi appartengono allo stesso ‘universo narrativo’, in un certo senso.
ALEPH è un gioco innovativo il cui prototipo è stato sviluppato in 72 ore durante la ‘Game Jolt GDC Jam’ il cui tema era ‘Nuovo’. ALEPH, allo stato attuale, non è propriamente un gioco, ma potrebbe ricordare più un giardino zen o una sandbox: inizia la creazione di un universo partendo da una semplice scintilla di luce, impostandone la grandezza e il tipo di sfondo. Sarà possibile duplicare, dividere o unire gli elementi, oltre a trasmutarli in qualcosa di nuovo.
Code Blaster è invece un ‘code breaking game‘ in cui, con una semplice premessa narrativa fantascientifica, si lancia il giocatore in una serie di livelli a difficoltà crescente dove utilizzando la logica bisogna scoprire il codice segreto per sconfiggere gli alieni che stanno invadendo la Terra. Il gioco è già scaricabile gratuitamente per i dispositivi Android su Google Play.

 

In quanto sviluppatori indipendenti andate incontro ogni giorno a problemi diversi, anzitutto la scarsa visibilità, poi c’è la questione delle attrezzature richieste non sempre alla portata tasche di chi comincia questo tipo di attività. Cosa vi spinge a continuare il vostro lavoro?

Siamo spinti da una passione inestinguibile. Fare giochi, per noi, non è stata una semplice “scelta di business“. Noi abbiamo intrapreso questa strada perché creare giochi, sviluppare storie, raccontare in questo modo le nostre emozioni e i nostri pensieri, è per noi un bisogno, un modo di vivere. In questo progetto abbiamo iniziato praticamente senza budget, investendo il nostro tempo e i nostri risparmi, e a piè sospinto stiamo reinvestendo i piccoli introiti per migliorarci e fare sempre di più. Noi, semplicemente, andremo avanti fino a quando il mondo non si accorgerà di noi. Anche se è difficile, soprattutto in Italia, paese che non capisce e non supporta questo genere di industria, noi non ci arrendiamo.

Expera Game Studio logo

Chi vuole può contattare Luca e l’Expera Game Studio presso il loro sito internet, la loro pagina Facebook, Twitter e Patreon.

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